-Sorts de Niveau 2:
---Flèche Négative: 7 points de choix
(Concentration: 23; Esquive: 26; 20 MP/utilisation)
Utilisable par: Fiellons, Dreads, Humains.
Le lanceur fait jaillir de sa paume une "flèche" ténébreuse qui absorbera l'énergie de la cible en cas de réussite.
En termes de jeu:
-30 dégâts + 1D6 dégâts par niveau du lanceur, maximum de 80.
-les sauvegardes d'armures sont divisées par deux et arrondies à l'inférieur.
-Portée: 20 mètres + Niveau de Magie + Niveau du lanceur.
---Feu Chaotique: 9 points de choix.
(Concentration: 23; Esquive: 25; 20 MP/utilisation)
Utilisable par: Humains, Dreads.
Le lanceur fait apparaître dans sa main une boule de feu, d'un diamètre d'une vingtaine de centimètres. Elle file en ligne droite sur sa cible. Il est possible d'éviter cette attaque. Elle a de fortes chances d'enflammer sa cible, mais subit des malus par temps de pluie ou de brume, etc.
En termes de jeu:
-35 dégâts + 1D6 dégâts par niveau du lanceur jusqu'à un maximum de 80.
-65% de chances d'enflammer la victime si elle est touchée.
-Portée: 25 mètres + 2 par niveau du lanceur.
---Givre: 9 points de choix
(Concentration: 23; Esquive: 24; 20 MP/utilisation)
Utilisable par: Derns, Humains, Fiellons.
Le lanceur fait apparaître dans sa main une boule de glace d'un diamètre d'une vingtaine de centimètres. Elle file en ligne droite sur sa cible, il est possible d'éviter cette attaque. Elle a de fortes chances de paralyser sa victime, mais subit des malus par temps chaud, etc.
En termes de jeu:
-30 dégâts + 1D6 dégâts par niveau du lanceur, maximum de 80.
-sur 2D6, touche certaines parties du corps, -3 en DEX, AGI, VIT au membre touché.
-Portée: 25 mètres + 2 par niveau du lanceur de sort.
---Bouclier Moyen: 7 points de choix
(Concentration: 17; 16 MP/utilisation + 4 MP/coup absorbé)
Utilisable par: Derns.
Le lanceur crée autour de lui un champ d'énergie qui le protège des attaques. Ceci lui pompe de l'énergie assez rapidement, mais reste tout de même une bonne protection. Tant que le bouclier est actif, le lanceur est protégé, mais cette protection ne draine de l'énergie que lorsqu'elle est soumise à un choc ou un sort quelconque. Il est par contre impossible de la maintenir plus de vingt minutes en place.
En termes de jeu:
-le lanceur gagne +7 PA tant que le bouclier est actif.
-Durée: 10 minutes + 2 par niveau du lanceur de sort, maximum 15. (env. 10 rounds, 20 maximum).
-AUCUN EFFET CONTRE LES SORTS AFFECTANT L'ESPRIT.
---Sphère Acide: 9 points de choix
(Concentration: 24; Esquive: 20; 15 MP/utilisation)
Utilisable par: Fiellons; Aquafondiens.
Comme pour d'autres sorts, le principe consiste à faire apparaître dans ses mains une sphère, ici constituée d'acide. Une fois lancée, elle parcourt une distance d'une quinzaine de mètres en ligne droite, avant de s'écraser au sol, projetant des éclats acides dans la zone. Il arrive aussi qu'elle s'écrase sur un être vivant...
En termes de jeu:
-si touche la cible: 25 dégâts amortis par (RES + PA + 2), plus 1D6 dégâts par niveau du lanceur, maximum de 75.
-si ne touche pas la cible: les gouttes d'acides (1D6/2 par personne présente dans la zone) volent dans une zone égale au POU du lanceur divisé par deux, en mètres. Chaque goutte a ce profil: (FP: 5; PR: 4).
-dans tout les cas, si le joueur est touché mais protégé par une pièce d'équipement, il y a 50% de chances d'endommager cette pièce (PA divisés par deux) et 25% de chances de la détruire.