Armaggedon
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Armaggedon

Survivrez-vous?
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment :
Display 24 boosters Star Wars Unlimited – ...
Voir le deal

 

 Les Compétences

Aller en bas 
AuteurMessage
GameMaster
Maître du Jeu
GameMaster


Nombre de messages : 309
Date d'inscription : 09/09/2006


Niveau: 9
Experience:
Les Compétences Left_bar_bleue5/135Les Compétences Empty_bar_bleue  (5/135)
HP:
Les Compétences Left_bar_bleue142/142Les Compétences Empty_bar_bleue  (142/142)

Les Compétences Empty
MessageSujet: Les Compétences   Les Compétences Icon_minitimeLun 11 Sep - 17:21

Les compétences:

-Disponibles à partir du Niveau 1:
--Vitalité: +5HP.
--Puissance: +1 en FOR.
--Endurance: +1 en RES.
--Souplesse: +1 en AGI.
--Dextérité: +1 en DEX.
--Connaissance: +1 en INT.
--Énergie: +1 en POU.

--Sapeur: le personnage gagne +2 en précision ( PR) avec les explosifs.
--Tireur d'élite: le personnage gagne +2 en précision ( PR) avec les armes à feu.
--Sabreur: le personnage gagne +2 en précision ( PR) avec les armes blanches.
--Expert en Art Martiaux: +2 en FP et en PR avec des coups de poings, de pieds,...

--Camouflage (Niveau 1): le personnage est adepte dans l'art de la dissimulation, et des tests sont nécessaires pour le repérer.
--Crochetage (Niveau 1): ceci vous permet de crocheter plus facilement les serrures (voir la règle dans "Cambriolage").
--Discrétion (Niveau 1): cette compétence, quand à elle, peut vous éviter bien des désagréments en vous permettant de rester inaperçu... (cf. Cambriolage).
--Escalade (Niveau 1): ceci vous permet d'ajouter 3 à vos tests d'AGI pour escalader.
--Ambidextre (Niveau 1): votre personnage peut se servir d'une arme dans chaque main, mais chaque arme perd alors 1 en PR.

--Honneur: cette compétence vous permettra d'être suivis pas vos hommes, qui ajouteront 3 à leurs jets de courage (test d'INT).
--Sombre: cette compétence réduit de 1 l'INT et la DEX de toute personne située dans un rayon de deux mètres autour du détenteur. Cela affecte aussi bien les amis que les ennemis.

-Disponibles à partir du Niveau 3:
--Hercule: +2 en FOR (nécessite d'avoir déjà "Puissance").
--Résistance: +2 en RES (nécessite d'avoir déjà "Endurance").
--Acrobaties: +2 en AGI (nécessite d'avoir déjà "Souplesse").
--Infaillible: +2 en DEX (nécessite d'avoir déjà "Dextérité").
--Savoir: +2 en INT (nécessite d'avoir déjà "Connaissance").
--Pouvoir: +2 en POU (nécessite d'avoir déjà "Énergie").
--Maître en Arts Martiaux: +1 en PR avec des coups de pieds, de poings,... (nécessite d'avoir déjà "Expert en Arts martiaux").
--Piratage: permet d'ouvrir les serrures électroniques en les piratant (ou en faisant un court-circuit) (nécessite d'avoir déjà "Crochetage (Niveau 1)").

--Prestance: cette compétence augmente encore le moral des alliés, qui doivent maintenant ajouter 5 à leurs jets de courage. De plus, cette prestance permet au détenteur d'être respecté par ses ennemis (RP) (nécessite d'avoir déjà "Honneur").
--Désespoir: cette compétence réduit de 1 l'INT, la DEX et 'AGI de toute personne située dans un rayon de cinq mètres autour du détenteur. Cela affecte aussi bien les amis que les ennemis. Les effets se cumulent avec ceux de "Sombre". Les personnes autour sont de plus démoralisées (RP) (nécessite d'avoir déjà "Sombre").


-Disponibles à partir du Niveau 6:

--Camouflage (Niveau 2): un malus de 5 est appliqué aux jets de détection (nécessite d'avoir déjà "Camouflage (Niveau 1)")
--Crochetage (Niveau 2): les serrures sont crochetées sur 1+, 2+, 3+. Les serrures complexes le sont sur 4+. (nécessite d'avoir déjà "Crochetage (Niveau 1)")
--Discrétion (Niveau 2): augmente la durée maximale de "visite" à 20 minutes et permet d'ajouter 1 aux jets de dés (donc 2 au total) (nécessite d'avoir déjà "Discrétion (Niveau 1)").
--Escalade (Niveau 2): vous permet d'ajouter 5 à vos tests d'AGI pour l'escalade (nécessite d'avoir déjà "Escalade (Niveau 1)")
--Ambidextre (Niveau 2): vous vous servez d'une arme dans chaque main sans malus (nécessite d'avoir déjà "Ambidextre (Niveau 1)")

--Conduite de Combat: vous permet d'effectuer des acrobaties avec un véhicule, allant du scooter au DesertRaider, dans le but de porter des coups.
--Compréhension: vous avez une chance sur deux de comprendre la tactique adverse.
--Réveil de la magie: cette compétence permet à un personnage de faire usage de la magie. Voir "Magie" pour plus de détails.
--Apnée: permet de rester 10 minutes sous l'eau.


-Disponibles à partir du Niveau 9:
--Colosse: +1 en FOR, +1 en RES (nécessite d'avoir déjà "Hercule" et "Résistance")
--Félin: +1 en AGI, +1 en DEX (nécessite d'avoir déjà "Acrobaties" et "Infaillible").
--Omniscience: +1 en INT, +1 en POU (nécessite d'avoir déjà "Savoir" et "Pouvoir").


-Disponibles à partir du Niveau 12:
--Ailes (Dreads): le personnage voit des ailes apparaître dans son dos suite à l'augmentation de sa puissance. Elles lui permettent de se déplacer à VIT + 1.

--Hypnotisme (Derns): permet de tenir une victime pendant 20 secondes sous votre influence. Néanmoins, cet exercice est très fatiguant, et risque de vous affaiblir (sur 2 ou 12 sur 2D6, vous tombez évanouis pendant 1D6 minutes).

--Absorption d'énergie (Fiellons): un personnage doté de cette capacité pourra absorber l'énergie vitale d'une personne, à condition d'être en contact avec elle. Les HP de la victime diminuent au rythme de 10 par round. Le Fiellon regagne 1 HP pour 2 HP absorbés. La victime peut se défendre.

--Amphibie (Aquafondiens): permet de rester indéfiniment sous l'eau, et permet de se mouvoir avec la même aisance sur terre. +1 en VIT, DEX, AGI quelle que soit la situation. Le bonus est perdu voir transformé en malus dans les cas de chaleur extrême.

--Gerillero (Humains): quand un personnage possédant cette compétence mène jusqu'à 10 hommes au combats, tous doivent être repérés après un test "Facile" d'INT lorsqu'ils sont cachés. Durant le premier round, tous comptent comme possédant la compétence "Tireur d'Élite". Les effets s'appliquent aussi au détenteur de la compétence.
Revenir en haut Aller en bas
https://armaggedon-rpg.forum2jeux.com
 
Les Compétences
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Armaggedon :: Partie Hors Jeu :: Règles-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser