-Pour toucher un adversaire:
On utilisera votre DEX couplée à la précision de votre arme:
(2D6+1) x 2 - (DEX + PR)
DEX: Dextérité de l'attaquant.
PR: Précision de l'arme de l'attaquant.
Si le résultat est inférieur strictement à 0, votre coup touche sa cible.
Si le résultat atteint -10, votre coup porte à la tête.
Si l'arme tire en rafale, faire un jet de dés pour chaque balle:
(2D6 + 4) x 2 - (DEX + PR)
DEX: Dextérité de l'attaquant.
PR: Précision de l'arme de l'attaquant.
Si le résultat est inférieur strictement à 0, votre coup touche sa cible.
Si le résultat atteint -10, votre coup porte à la tête.
-Pour éviter un coup:
L'AGI du défenseur sera utilisée.
(2D6 x 2) - (AGI)
AGI: agilité du défenseur.
Si le résultat est inférieur ou égal à celui de l'attaquant, vous avez évité le coup ou le tir.
Pour éviter une rafale:
(2D6 x 2) - (AGI -2)
AGI: agilité du défenseur.
Si le résultat est inférieur ou égal au meilleur score de l'attaquant, vous avez évité la rafale entière. Dans le cas contraire...
-Pour parer un coup:
(2D6 + 3) x 2 - (VIT + PR)
VIT: vitesse du défenseur.
PR: précision de l'arme du défenseur.
Si le résultat est inférieur ou égal au score de l'attaquant, vous avez paré le coup.
NOTE: Si vous parez un coup ou une balle avec une arme à feu, celle-ci aura 60% de chances d'être détruite. Pour obtenir ce pourcentage:
(100D6 / 6) = pourcentage.
Parer n'étant pas la fonction initiale de ces armes, la PR de l'arme est divisée par deux.
LA SEULE EXCEPTION À CETTE RÈGLE CONCERNE LES Gunblades, CONÇUES POUR FRAPPER ÉGALEMENT AU CC.
-Les dégâts:
A. Pour les armes où votre force n'influence pas (armes à feu, explosifs, fonction "tir" des Gunblades, etc):
(FP x H + 1D6) x Y - (RES + PA)
FP: force de frappe de l'arme de l'attaquant.
H: dépend de la portée de l'arme. Si l'arme est à sa portée de base, H=3, à deux fois sa portée, H=2, à trois fois sa portée, H=1.
RES: résistance de la cible.
PA: points d'armure de la cible.
Y: multiplicateur qui donnera des degat finaux. "Y" depend de l'endroit ou porte le coup.
Pour le savoir, lancer 2D6:
3, 11: Jambe: Y = 1, la victime perd 5 en VIT pour la journée ou jusqu'a etre soigné, si la blessure est importante (au choix du MJ).
4, 5, 9, 10: Bras: Y = 1, la victime perd 5 en AGI pour la journée ou jusqu'a etre soigné, si la blessure est importante (au choix du MJ).
6, 7, 8: Tronc: Y = 2, si la blessure est très importante (c'est à dire si vous tombez à 2 ou 3 HP), il est possible que vous ayez des malus permanents...
2, 12 : Tête: Y = 3, si vous survivez, vous aurez peut-être des troubles mentaux (en cas de chute à 2 ou 3 HP).
B. Pour les armes où votre force influe (sabres, lances, javelots, shuriken, etc):
(FP + FOR + 1D6) x Y - (RES + PA)
FP: force de frappe de l'arme de l'attaquant.
FOR: force de l'attaquant.
RES: résistance de la cible.
PA: points d'armure de la cible.
Y: multiplicateur qui donnera des degat finaux. "Y" depend de l'endroit ou porte le coup.
Pour le savoir, lancer 2D6:
3, 11: Jambe: Y = 1, la victime perd 5 en VIT pour la journée ou jusqu'a etre soigné, si la blessure est importante (au choix du MJ).
4, 5, 9, 10: Bras: Y = 1, la victime perd 5 en AGI pour la journée ou jusqu'a etre soigné, si la blessure est importante (au choix du MJ).
6, 7, 8: Tronc: Y = 2, si la blessure est très importante (c'est à dire si vous tombez à 2 ou 3 HP), il est possible que vous ayez des malus permanents...
2, 12 : Tête: Y = 3, si vous survivez, vous aurez peut-être des troubles mentaux (en cas de chute à 2 ou 3 HP).